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dc.contributor.advisor | SCOCUGLIA, Afonso Celso Caldeira | pt_BR |
dc.contributor.author | MOITA, Filomena Maria Gonçalves Da Silva Cordeiro | pt_BR |
dc.coverage.spatial | PB | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2009-03-18T23:56:47Z | |
dc.date.available | 2009-03-18T23:56:47Z | |
dc.date.issued | 2006 | pt_BR |
dc.date.submitted | 2006 | pt_BR |
dc.identifier | Doutorado | pt_BR |
dc.identifier | EDUCAÇÃO | pt_BR |
dc.identifier | EXCLUSIVO | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://www.bdae.org.br/dspace/handle/123456789/2234 | |
dc.description | BIBLIOTECA DA UFPB/BIBLIOTECA DO CENTRO DE EDUCAÇÃO | pt_BR |
dc.description.abstract | A TESE ANALISA O CURRÍCULO IMPLÍCITO NOS GAMES, OU SEJA, A PRODUÇÃO DE SABERES, HABILIDADES, COMPETÊNCIAS, VALORES, ATITUDES E COMPORTAMENTOS, MEDIATIZADOS POR ESSES ARTEFATOS, POR JOVENS QUE FREQÜENTAM AMBIENTES DOS GAMES (LAN HOUSES) NAS CIDADES DE JOÃO PESSOA / BRASIL E LISBOA/ PORTUGAL. FOI ESTABELECIDO AMPLO DIÁLOGO COM AUTORES QUE REFLETEM SOBRE ESSA QUESTÃO, ENTRE ELES, GREENFIELD (1988,1996), TURKLE (1995/1997), AARSETH (2005), BURNHAM (1998), MACEDO (2005), LIMA JR.(2005), ALVES (2005) E COM DOIS GRUPOS DE JOGADORES (CINCO BRASILEIROS E CINCO PORTUGUESES). SEM A PRETENSÃO DE GENERALIZAÇÃO DOS DADOS, A ESCUTA DOS ENTREVISTADOS E AS OBSERVAÇÕES NOS AMBIENTES DAS LAN HOUSES FORAM CONDUZIDAS PELAS DIRETRIZES DO ESTUDO DE CASO (BOGDAN E BIKLEN, 1994), COM UMA FORTE ESCOLHA EXPLORATÓRIA POR SER UM ESTUDO REALMENTE NOVO, COM A POSSIBILIDADE DE CONTRIBUIR PARA A SISTEMATIZAÇÃO DE UMA NOVA TEORIA. NESSE SENTIDO, PARA A ANÁLISE CRÍTICA DOS DADOS COLETADOS, A INVESTIGAÇÃO FOI SUBSIDIADA PELO INSTRUMENTO DE ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS E INSTRUMENTAIS DA ?GROUNDED THEORY? - COMO COMPLEMENTAÇÃO, INCLUSIVE, PELA SUA ESPECIFICIDADE DE TAMBÉM TER COMPROMISSO COM A TEORIZAÇÃO (STRAUSS E CORBIN, 1990/1998; TURNER, PIDGEON ; BLOCKLEY, 1991). OS DADOS COLETADOS PERMITIRAM A IDENTIFICAÇÃO DE QUE O CONTEXTO DOS GAMES POSSIBILITA UM ESPAÇO DE APRENDIZAGENS, DE ?BRICOLAGENS?, UM CONTEXTO CULTURAL - ENTENDENDO AQUI O CULTURAL, DENTRO DE UMA NOVA VISÃO TECNOLÓGICA QUE PERPASSA TODOS OS ÂMBITOS SOCIAIS ONDE SE FAZEM E REFAZEM NOVAS SOCIABILIDADES E IDENTIDADES, RESPEITANDO-SE PLURALIDADES E SINGULARIDADES - UM ESPAÇO DE CONSTRUÇÃO DE CURRÍCULO - ABERTO, AUTÔNOMO, QUE TEM A VER COM O LÚDICO, O PRAZER, O SUBJETIVO, A SIMULAÇÃO. ONDE, MEDIADOS PELOS GAMES E NAS RELAÇÕES COM SEUS PARES, AQUELES JOVENS JOGADORES DÃO SENTIDO A ESSA ESTRUTURA OUTRA, QUE É CONHECIMENTO FORÇOSAMENTE, MAS NA INSTÂNCIA DO SABER. TAIS CARACTERÍSTICAS VÃO SE ESTABELECER E JUSTIFICAR UMA NOVA EXPRESSÃO CURRICULAR QUE NÃO TEM A VER COM CONHECIMENTOS DO CURRÍCULO ESCOLAR, MAS COM UM CURRÍCULO DENTRO DA CULTURA DA TECNOLOGIA DA COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO E, NESTE CASO ESPECÍFICO AQUI INVESTIGADO, O CONTEXTO DOS GAMES. POR TUDO ISSO, A INVESTIGAÇÃO APONTOU QUE ESSE LASTRO DE SABERES CONSTITUI-SE NUM CURRÍCULO CULTURAL JUVENIL. | pt_BR |
dc.format.extent | 1819735 bytes | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | pt_BR | |
dc.publisher | UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA/JOÃO PESSOA | pt_BR |
dc.subject | CURRÍCULO ESCOLAR | pt_BR |
dc.subject | CULTURA JUVENIL | pt_BR |
dc.subject | JOGOS ELETRÔNICOS | pt_BR |
dc.subject | JOVENS | pt_BR |
dc.title | GAMES: CONTEXTO CULTURAL E CURRICULAR JUVENIL | pt_BR |