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dc.contributor.advisorSCOCUGLIA, Afonso Celso Caldeirapt_BR
dc.contributor.authorMOITA, Filomena Maria Gonçalves Da Silva Cordeiropt_BR
dc.coverage.spatialPBpt_BR
dc.date.accessioned2009-03-18T23:56:47Z-
dc.date.available2009-03-18T23:56:47Z-
dc.date.issued2006pt_BR
dc.date.submitted2006pt_BR
dc.identifierDoutoradopt_BR
dc.identifierEDUCAÇÃOpt_BR
dc.identifierEXCLUSIVOpt_BR
dc.identifier.urihttp://www.bdae.org.br/dspace/handle/123456789/2234-
dc.descriptionBIBLIOTECA DA UFPB/BIBLIOTECA DO CENTRO DE EDUCAÇÃOpt_BR
dc.description.abstractA TESE ANALISA O CURRÍCULO IMPLÍCITO NOS GAMES, OU SEJA, A PRODUÇÃO DE SABERES, HABILIDADES, COMPETÊNCIAS, VALORES, ATITUDES E COMPORTAMENTOS, MEDIATIZADOS POR ESSES ARTEFATOS, POR JOVENS QUE FREQÜENTAM AMBIENTES DOS GAMES (LAN HOUSES) NAS CIDADES DE JOÃO PESSOA / BRASIL E LISBOA/ PORTUGAL. FOI ESTABELECIDO AMPLO DIÁLOGO COM AUTORES QUE REFLETEM SOBRE ESSA QUESTÃO, ENTRE ELES, GREENFIELD (1988,1996), TURKLE (1995/1997), AARSETH (2005), BURNHAM (1998), MACEDO (2005), LIMA JR.(2005), ALVES (2005) E COM DOIS GRUPOS DE JOGADORES (CINCO BRASILEIROS E CINCO PORTUGUESES). SEM A PRETENSÃO DE GENERALIZAÇÃO DOS DADOS, A ESCUTA DOS ENTREVISTADOS E AS OBSERVAÇÕES NOS AMBIENTES DAS LAN HOUSES FORAM CONDUZIDAS PELAS DIRETRIZES DO ESTUDO DE CASO (BOGDAN E BIKLEN, 1994), COM UMA FORTE ESCOLHA EXPLORATÓRIA POR SER UM ESTUDO REALMENTE NOVO, COM A POSSIBILIDADE DE CONTRIBUIR PARA A SISTEMATIZAÇÃO DE UMA NOVA TEORIA. NESSE SENTIDO, PARA A ANÁLISE CRÍTICA DOS DADOS COLETADOS, A INVESTIGAÇÃO FOI SUBSIDIADA PELO INSTRUMENTO DE ANÁLISE E INTERPRETAÇÃO DOS PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS E INSTRUMENTAIS DA ?GROUNDED THEORY? - COMO COMPLEMENTAÇÃO, INCLUSIVE, PELA SUA ESPECIFICIDADE DE TAMBÉM TER COMPROMISSO COM A TEORIZAÇÃO (STRAUSS E CORBIN, 1990/1998; TURNER, PIDGEON ; BLOCKLEY, 1991). OS DADOS COLETADOS PERMITIRAM A IDENTIFICAÇÃO DE QUE O CONTEXTO DOS GAMES POSSIBILITA UM ESPAÇO DE APRENDIZAGENS, DE ?BRICOLAGENS?, UM CONTEXTO CULTURAL - ENTENDENDO AQUI O CULTURAL, DENTRO DE UMA NOVA VISÃO TECNOLÓGICA QUE PERPASSA TODOS OS ÂMBITOS SOCIAIS ONDE SE FAZEM E REFAZEM NOVAS SOCIABILIDADES E IDENTIDADES, RESPEITANDO-SE PLURALIDADES E SINGULARIDADES - UM ESPAÇO DE CONSTRUÇÃO DE CURRÍCULO - ABERTO, AUTÔNOMO, QUE TEM A VER COM O LÚDICO, O PRAZER, O SUBJETIVO, A SIMULAÇÃO. ONDE, MEDIADOS PELOS GAMES E NAS RELAÇÕES COM SEUS PARES, AQUELES JOVENS JOGADORES DÃO SENTIDO A ESSA ESTRUTURA OUTRA, QUE É CONHECIMENTO FORÇOSAMENTE, MAS NA INSTÂNCIA DO SABER. TAIS CARACTERÍSTICAS VÃO SE ESTABELECER E JUSTIFICAR UMA NOVA EXPRESSÃO CURRICULAR QUE NÃO TEM A VER COM CONHECIMENTOS DO CURRÍCULO ESCOLAR, MAS COM UM CURRÍCULO DENTRO DA CULTURA DA TECNOLOGIA DA COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO E, NESTE CASO ESPECÍFICO AQUI INVESTIGADO, O CONTEXTO DOS GAMES. POR TUDO ISSO, A INVESTIGAÇÃO APONTOU QUE ESSE LASTRO DE SABERES CONSTITUI-SE NUM CURRÍCULO CULTURAL JUVENIL.pt_BR
dc.format.extent1819735 bytes-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isopt_BR-
dc.publisherUNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA/JOÃO PESSOApt_BR
dc.subjectCURRÍCULO ESCOLARpt_BR
dc.subjectCULTURA JUVENILpt_BR
dc.subjectJOGOS ELETRÔNICOSpt_BR
dc.subjectJOVENSpt_BR
dc.subject.otherJOVENS, MÍDIA E TICpt_BR
dc.subject.otherMÍDIA - Socialização e Formaçãopt_BR
dc.titleGAMES: CONTEXTO CULTURAL E CURRICULAR JUVENILpt_BR
Appears in Collections:Jovens, Mídia e Tecnologias de Informação e Comunicação

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